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儿童网站成虚拟掘金热最新一站

添加日期: 08-03-25 10:25:15 编辑: admin 点击:
址下提供从视频点播、游戏、社区、社交网站、用户生成内容到个人媒体列表的所有服务。2007年11月,迪士尼又推出了定位于10岁以上儿童的在线游戏“加勒比海盗”,并将于2008年发布针对女孩的虚拟世界“迪士尼小仙女”(Disney Fairies)。网络上的迪士尼与现实中的迪士尼一样,无论你是男孩还是女孩,又属于哪个年龄层,总有一个品牌或一个产品适合你。

  总体而言,迪士尼计划建立一个联系自己诸多品牌的娱乐网络,能让用户通过虚拟世界和在线游戏等多种平台随时随地地接入迪士尼的内容,并能通过与电脑和手机、游戏机等移动设备相联系的网络中心进行跨平台的交流。

  这个战略正是基于儿童娱乐产业的传统商业模式日渐式微这一背景。自从星期六早晨开始播放动画片以来,在将近50年的时间里,电视都是儿童娱乐产业的最前沿。孩子们在电视上看到米老鼠,在电影或者DVD中认识巴斯光年,然后去商店和迪士尼乐园寻找相应的产品。但现在一切都不一样了。

  各大电视台节目内容和电影盘片的销售趋于平稳甚至下滑,这些曾经十分强劲的增长引擎遭到网络对娱乐内容发行渠道的狙击。迪士尼、华纳兄弟和维亚康姆等巨头开始将在线游戏和社交网站视为保持利润增长的新方法。在网络的压力下,这些最大的玩家开始重新思考它们与儿童和年轻人的接触方式。儿童电视频道尼克罗迪恩(Nickelodeon)的母公司维亚康姆就在2005年以1.5亿美元收购了大受欢迎的虚拟宠物网站“尼奥宠物站”(Neopets)。

  对于媒体巨头们而言,很难找到比在线游戏和虚拟世界更好的选择。一旦这些网站的运行步入正轨,就能实现低成本、高收益。还有另一个致命的诱惑:使电视、电影中的角色进入儿童的生活是向下一代消费者灌输品牌忠诚度的绝佳手段。

  虚拟儿童社区已经成为网络产业增长最快的生意之一。虽然儿童的商业市场价值尚未被准确地评估过,但市场调查公司Packaged Facts 2005年发布的一份报告指出,仅在美国,就有2900万8至14岁的儿童,他们每年的自身消费能力就达400亿美元,更不用说对家庭消费的影响。现在,这些儿童中的90%都在上网,那些能够引起他们注意和兴趣的网站显然不会缺乏回报。

  如果虚拟世界对成人而言是从平庸无奇的现实生活中逃离,那么虚拟儿童社区则满足了儿童逃离父母掌控和限制的欲望。这些虚拟的游戏和形象看上去像风靡一时却极易消散的浮华之物,实际上意味着儿童行为的根本转变。尽管有了企鹅俱乐部和Wenkinz等大为成功的例子,虚拟儿童世界仍然是一个尚未完全发掘的市场,就像数年前的MP3。当家长们努力适应孩子们对电脑和网络的需求,并极力弄清楚替他们购买虚拟的魔力或太阳镜究竟有何意义时,儿童娱乐产业的玩家们已经以此为武器,开始了新一轮下一代消费者争夺战。

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